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		<title><![CDATA[Bayou Mysteries - Rassenbeschreibungen]]></title>
		<link>http://sevenwater.square7.ch/bayou/</link>
		<description><![CDATA[Bayou Mysteries - http://sevenwater.square7.ch/bayou]]></description>
		<pubDate>Sun, 19 Apr 2026 18:21:44 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Rassenübersicht]]></title>
			<link>http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=12</link>
			<pubDate>Fri, 23 Mar 2018 22:07:38 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=12</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">RASSENÜBERSICHT</span></span></span></span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">inkl. der wichtigsten Unterrassen</span></span></div>
<br />
<br />
<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">LICHT</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Weiße Hexen</span><br />
<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Gestaltwandler</span><br />
<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Medium</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ZWIELICHT</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Druiden | Voodoo</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Menschen | Hunter</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Naturwesen | Geister </span></div>
<br />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">SCHATTEN</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Schwarze Hexen</span></div>
<div style="text-align: right;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Werwesen</span></div>
<div style="text-align: right;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Vampire</span></div>
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Jedes Wesen kann sein Schicksal selber bestimmen, auch entgegen seiner natürlichen Neigung! Licht und Schatten sind hierbei nicht als Synonym für Gut und Böse zu sehen. Sie geben nur an, aus welchem ursprünglichen Element die jeweilige Rasse entstanden ist und welchem sie sich damit instinktiv näher fühlt. Die Rassen des Zwielichts tragen stets beide Elemente in sich. Sie unterstehen dadurch meist einem höheren Zweck und fühlen sich selten einer einzelnen Gruppe, sondern eher einem Ziel verpflichtet.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Bei uns spielbar sind...</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><a href="http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=11" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Menschen</a> (unwissend/ wissend; Medium; Hunter)</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><a href="http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=10" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Magiebegabte</a> (Weiße Hexen; Druiden; Voodoo; Schwarze Hexen)</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><a href="http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=9" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Formwandler</a> (Gestaltwandler; Werwesen)</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><a href="http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=8" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Vampire</a> (Blutkinder; Halbvampire)</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><a href="http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=7" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Naturwesen</a> (Nymphen; Satyren/ Faune; Gargoyles)</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><a href="http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=6" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Geister</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">RASSENÜBERSICHT</span></span></span></span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">inkl. der wichtigsten Unterrassen</span></span></div>
<br />
<br />
<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">LICHT</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Weiße Hexen</span><br />
<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Gestaltwandler</span><br />
<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Medium</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">ZWIELICHT</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Druiden | Voodoo</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Menschen | Hunter</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Naturwesen | Geister </span></div>
<br />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">SCHATTEN</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: right;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Schwarze Hexen</span></div>
<div style="text-align: right;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Werwesen</span></div>
<div style="text-align: right;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Vampire</span></div>
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Jedes Wesen kann sein Schicksal selber bestimmen, auch entgegen seiner natürlichen Neigung! Licht und Schatten sind hierbei nicht als Synonym für Gut und Böse zu sehen. Sie geben nur an, aus welchem ursprünglichen Element die jeweilige Rasse entstanden ist und welchem sie sich damit instinktiv näher fühlt. Die Rassen des Zwielichts tragen stets beide Elemente in sich. Sie unterstehen dadurch meist einem höheren Zweck und fühlen sich selten einer einzelnen Gruppe, sondern eher einem Ziel verpflichtet.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Bei uns spielbar sind...</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><a href="http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=11" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Menschen</a> (unwissend/ wissend; Medium; Hunter)</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><a href="http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=10" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Magiebegabte</a> (Weiße Hexen; Druiden; Voodoo; Schwarze Hexen)</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><a href="http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=9" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Formwandler</a> (Gestaltwandler; Werwesen)</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><a href="http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=8" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Vampire</a> (Blutkinder; Halbvampire)</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><a href="http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=7" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Naturwesen</a> (Nymphen; Satyren/ Faune; Gargoyles)</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font"><a href="http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=6" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Geister</a></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Menschen]]></title>
			<link>http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=11</link>
			<pubDate>Fri, 23 Mar 2018 21:59:55 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=11</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Menschen</span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">max. Alter:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> 100 Jahre, durchschnittlich 75 Jahre</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alterung:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> normal (ohne Bund)</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gruppenname:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> Familie </span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen:</span></span></div>
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Der Mensch ist in seiner Vielfalt an Möglichkeiten die am freiesten wählbare Rasse. Menschen können kleinwüchsig sein, aber auch wahre Hünen, dick oder dünn – und dazwischen alle erdenklichen Kombinationen aufweisen. Ihre Hautfarbe kann zwischen fast durchscheinend weiß und einem an Mokka erinnernden Dunkelbraun liegen. Die Haarfarbe kann zwischen weißblond und schwarz liegen, wobei sich die Tendenz zeigt, dass die Haare parallel zur Hautfarbe dunkler werden. So findet sich kein von Natur aus weißblonder, dunkelhäutiger Mensch. Die Augenfarbe jedoch scheint nicht im Zusammenhang mit der Hautfarbe zu stehen. Auch wenn sich zeigt, dass helläugige Kinder bei dunkeläugigen und dunkelhäutigen Eltern sehr selten vorkommen. Es ist jedoch nicht gänzlich ausgeschlossen. An Augenfarben sind blau, grau, grün und braun bis hin zu schwarz, sowie alle ihre Mischformen möglich.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Besonderheiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Menschen haben eine unsterbliche Seele, welche die meisten anderen Rassen als eine leuchtende Aura erscheint. Die Farbe dieser Aura gibt diesen anderen Rassen Auskunft darüber, wie es dem Menschen körperlich geht, aber auch welche Emotionen ihn bewegen und welchen Charakter er hat. Stirbt ein Mensch, so wird er mit der selben Seele wiedergeboren. Einigen Aufzeichnungen zufolge, suchen sich sogar die Seelen in jedem Leben die selben anderen Seelen um sich, weswegen es einem Menschen passieren kann, dass gewisse Menschen ihm vom ersten Treffen an vertraut erscheinen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Menschen können darüber hinaus grundsätzlich mit allen anderen Rassen eine Beziehung eingehen und Kinder kriegen. Bei einer Verbindung mit den meisten anderen Rassen tritt dann jedoch das Phänomen auf, dass die gemeinsamen Kinder langsamer als ihr menschliches Elternteil altern. In einigen Fällen verlangsamt sich jedoch auch die Alterung des Menschen durch seine Verbindung mit einem andersartigen Wesen.</span><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Medium</span></span></span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Es gibt verschiedene Ausprägungen der Fähigkeiten.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Ein Medium mit einer kupferfarbenen Aura ist in der Lage mit Geistern zu reden. Unwissenden Menschen mit dieser Gabe fällt es für gewöhnlich schwer zu erkennen, woher diese Stimmen kommen. Einige halten sich daher sogar für geisteskrank. Erkennen sie jedoch, wer zu ihnen spricht, dann ist es ihnen mit etwas Übung und Disziplin möglich, die Stimmen aus dem Jenseits auszublenden und damit wieder ein normales Leben zu führen, so sie dies wollen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Ein Medium mit einer silbernen Aura ist in der Lage mit Geistern zu reden und sie zu sehen. Diesen Menschen fällt es meist einfacher ihre Gabe zu erkennen. Sie müssen lediglich erkennen, dass nur sie die Verstorbenen sehen können. Entgegen der Medien mit kupferfarbener Aura können sie zwar ebenso mit etwas Übung die Stimmen ausblenden, sie werden die Geister jedoch trotzdem sehen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Ein Medium mit einer goldenen Aura ist in der Lage mit Geistern zu reden, sie zu sehen und in die Geisterwelt einzutreten. Medien dieser Stärke kommen eher selten vor und können ihre Gabe für gewöhnlich nicht leugnen. Sie haben diese zumeist bereits vor der Pubertät, spätestens jedoch ab dieser. Wie die anderen Medien auch können sie zwar lernen, die Stimmen auszublenden, aber auch sie werden die Schemen der verstorbenen Seelen nicht gänzlich ausblenden können. Um in die Geisterwelt einzutreten bedarf es für gewöhnlich nur einer Berührung durch einen Geist. Einzig alte, sehr geübte Medien dieser Ausprägung schaffen es, den Übergang zu blockieren und selbst zu bestimmen, wann sie ihre Seele auf Wanderschaft schicken wollen. Denn nur diese betritt die Geisterwelt. Der Körper bleibt in der normalen Welt.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Der Kontakt mit den Geistern und ihrer Welt erschöpft die Medien. Je nach Übungs- und Ausprägungsgrad können die Folgen von Migräne über Nasenbluten bis hin zur Ohnmacht reichen. Einige Medien verlieren nach einer langen Sitzung sogar für mehrere Tage das Bewusstsein. In jedem Fall steigt der Grad der Erschöpfung proportional zu der Dauer des Kontaktes.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Geht die Seele der stärkeren Medien auf Wanderschaft, so bleibt der Körper in einem komatösen Zustand zurück. Atmung und Puls können sich bei einer längeren Wanderschaft sogar so sehr senken, dass der Körper für tot gehalten werden kann. Zusätzlich besteht die Problematik, dass die Seele nicht mitkriegt, wenn der Körper bewegt wird. Sie erscheint stets dort, wo sie aus dem Körper gefahren sind. Finden sie diesen dort nicht vor, müssen sie sich als unfreiwilliger Geist auf die Suche nach diesem machen. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Zudem heilen Wunden oder Verletzungen extrem langsam, die sich ein Medium in der oder durch die Geisterwelt eingehandelt hat. Sie brauchen mindestens doppelt so lange wie normale Wunden und Verletzungen, um zu heilen, und das, wo sie dabei auch doppelt so schmerzhaft für das Medium sind.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Hunter</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Hunter sind im Grunde wissende Menschen, welche die anderen Rassen aktiv bekämpfen. Sie verfügen nicht gebürtig über besondere Fähigkeiten. Es fällt jedoch auf, dass Hunter meist sehr gute Nah- wie Fernkämpfer sind und eine Art sechsten Sinn entwickelt haben, der sie erkennen lässt, wenn sie einem anderen Wesen gegenüber stehen. Das beruht aber allein auf ihrem Wissen über die andersartigen Rassen und ihrer damit einher gehenden Sensibilisierung, Anzeichen dafür zu erkennen. Darüber hinaus können sie zu Recherchezwecken meist alte Sprachen lesen und sprechen.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Hunter sind und bleiben Menschen, was heißt, sie sind sterblich. Sie sind weder resistent gegen Krankheiten oder Gifte, noch heilen sie schneller. Auch altern sie ganz normal, so lange sie keine Verbindung mit einem der verhassten Wesen eingehen.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Menschen</span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">max. Alter:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> 100 Jahre, durchschnittlich 75 Jahre</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alterung:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> normal (ohne Bund)</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gruppenname:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> Familie </span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen:</span></span></div>
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Der Mensch ist in seiner Vielfalt an Möglichkeiten die am freiesten wählbare Rasse. Menschen können kleinwüchsig sein, aber auch wahre Hünen, dick oder dünn – und dazwischen alle erdenklichen Kombinationen aufweisen. Ihre Hautfarbe kann zwischen fast durchscheinend weiß und einem an Mokka erinnernden Dunkelbraun liegen. Die Haarfarbe kann zwischen weißblond und schwarz liegen, wobei sich die Tendenz zeigt, dass die Haare parallel zur Hautfarbe dunkler werden. So findet sich kein von Natur aus weißblonder, dunkelhäutiger Mensch. Die Augenfarbe jedoch scheint nicht im Zusammenhang mit der Hautfarbe zu stehen. Auch wenn sich zeigt, dass helläugige Kinder bei dunkeläugigen und dunkelhäutigen Eltern sehr selten vorkommen. Es ist jedoch nicht gänzlich ausgeschlossen. An Augenfarben sind blau, grau, grün und braun bis hin zu schwarz, sowie alle ihre Mischformen möglich.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Besonderheiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Menschen haben eine unsterbliche Seele, welche die meisten anderen Rassen als eine leuchtende Aura erscheint. Die Farbe dieser Aura gibt diesen anderen Rassen Auskunft darüber, wie es dem Menschen körperlich geht, aber auch welche Emotionen ihn bewegen und welchen Charakter er hat. Stirbt ein Mensch, so wird er mit der selben Seele wiedergeboren. Einigen Aufzeichnungen zufolge, suchen sich sogar die Seelen in jedem Leben die selben anderen Seelen um sich, weswegen es einem Menschen passieren kann, dass gewisse Menschen ihm vom ersten Treffen an vertraut erscheinen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Menschen können darüber hinaus grundsätzlich mit allen anderen Rassen eine Beziehung eingehen und Kinder kriegen. Bei einer Verbindung mit den meisten anderen Rassen tritt dann jedoch das Phänomen auf, dass die gemeinsamen Kinder langsamer als ihr menschliches Elternteil altern. In einigen Fällen verlangsamt sich jedoch auch die Alterung des Menschen durch seine Verbindung mit einem andersartigen Wesen.</span><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Medium</span></span></span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Es gibt verschiedene Ausprägungen der Fähigkeiten.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Ein Medium mit einer kupferfarbenen Aura ist in der Lage mit Geistern zu reden. Unwissenden Menschen mit dieser Gabe fällt es für gewöhnlich schwer zu erkennen, woher diese Stimmen kommen. Einige halten sich daher sogar für geisteskrank. Erkennen sie jedoch, wer zu ihnen spricht, dann ist es ihnen mit etwas Übung und Disziplin möglich, die Stimmen aus dem Jenseits auszublenden und damit wieder ein normales Leben zu führen, so sie dies wollen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Ein Medium mit einer silbernen Aura ist in der Lage mit Geistern zu reden und sie zu sehen. Diesen Menschen fällt es meist einfacher ihre Gabe zu erkennen. Sie müssen lediglich erkennen, dass nur sie die Verstorbenen sehen können. Entgegen der Medien mit kupferfarbener Aura können sie zwar ebenso mit etwas Übung die Stimmen ausblenden, sie werden die Geister jedoch trotzdem sehen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Ein Medium mit einer goldenen Aura ist in der Lage mit Geistern zu reden, sie zu sehen und in die Geisterwelt einzutreten. Medien dieser Stärke kommen eher selten vor und können ihre Gabe für gewöhnlich nicht leugnen. Sie haben diese zumeist bereits vor der Pubertät, spätestens jedoch ab dieser. Wie die anderen Medien auch können sie zwar lernen, die Stimmen auszublenden, aber auch sie werden die Schemen der verstorbenen Seelen nicht gänzlich ausblenden können. Um in die Geisterwelt einzutreten bedarf es für gewöhnlich nur einer Berührung durch einen Geist. Einzig alte, sehr geübte Medien dieser Ausprägung schaffen es, den Übergang zu blockieren und selbst zu bestimmen, wann sie ihre Seele auf Wanderschaft schicken wollen. Denn nur diese betritt die Geisterwelt. Der Körper bleibt in der normalen Welt.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Der Kontakt mit den Geistern und ihrer Welt erschöpft die Medien. Je nach Übungs- und Ausprägungsgrad können die Folgen von Migräne über Nasenbluten bis hin zur Ohnmacht reichen. Einige Medien verlieren nach einer langen Sitzung sogar für mehrere Tage das Bewusstsein. In jedem Fall steigt der Grad der Erschöpfung proportional zu der Dauer des Kontaktes.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Geht die Seele der stärkeren Medien auf Wanderschaft, so bleibt der Körper in einem komatösen Zustand zurück. Atmung und Puls können sich bei einer längeren Wanderschaft sogar so sehr senken, dass der Körper für tot gehalten werden kann. Zusätzlich besteht die Problematik, dass die Seele nicht mitkriegt, wenn der Körper bewegt wird. Sie erscheint stets dort, wo sie aus dem Körper gefahren sind. Finden sie diesen dort nicht vor, müssen sie sich als unfreiwilliger Geist auf die Suche nach diesem machen. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Zudem heilen Wunden oder Verletzungen extrem langsam, die sich ein Medium in der oder durch die Geisterwelt eingehandelt hat. Sie brauchen mindestens doppelt so lange wie normale Wunden und Verletzungen, um zu heilen, und das, wo sie dabei auch doppelt so schmerzhaft für das Medium sind.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Hunter</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Hunter sind im Grunde wissende Menschen, welche die anderen Rassen aktiv bekämpfen. Sie verfügen nicht gebürtig über besondere Fähigkeiten. Es fällt jedoch auf, dass Hunter meist sehr gute Nah- wie Fernkämpfer sind und eine Art sechsten Sinn entwickelt haben, der sie erkennen lässt, wenn sie einem anderen Wesen gegenüber stehen. Das beruht aber allein auf ihrem Wissen über die andersartigen Rassen und ihrer damit einher gehenden Sensibilisierung, Anzeichen dafür zu erkennen. Darüber hinaus können sie zu Recherchezwecken meist alte Sprachen lesen und sprechen.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Hunter sind und bleiben Menschen, was heißt, sie sind sterblich. Sie sind weder resistent gegen Krankheiten oder Gifte, noch heilen sie schneller. Auch altern sie ganz normal, so lange sie keine Verbindung mit einem der verhassten Wesen eingehen.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Magiebegabte]]></title>
			<link>http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=10</link>
			<pubDate>Fri, 23 Mar 2018 21:57:41 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=10</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Magiebegabte</span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">max. Alter: </span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">500 Jahre, durchschnittlich 400 Jahre</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alterung:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> ab der Weihe 5 Jahre für 1 optisches Jahr </span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gruppenname:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> Zirkel</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen:</span></span></div>
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Magiebegabte unterscheiden sich rein optisch in nichts von gewöhnlichen Menschen.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Besonderheiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Magiebegabte können, wie von ihrem Namen abzuleiten ist, Magie nutzen. Unter Magie verstehen wir hier natürliche Energie. Jeder Magiebegabte hat hierbei seinem Sternzeichen entsprechend ein Element, welches seine persönliche Kraftquelle darstellt. Sind sie zu lange von diesem Element getrennt, schwindet auch ihre Magie. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Darüber hinaus haben sie einzigartige Auren. Sie sind stets durchwachsen von dem Element, aus dem sie ursprünglich entstanden sind. Sprich sie haben immer weiß, grau oder schwarz melierte Auren. Außerdem sind sie in der Lage Auren zu sehen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Magiebegabte können sich zudem an ein Tier binden. Mit diesem Seelentier können sie dann zum einen über Gedanken kommunizieren. Zum anderen teilen sie aber auch ihre Lebensenergie mit ihm. Das heißt, sollten sie einmal dem Tod zu nahe sein, kann dieses Tier sie retten. Es heißt aber auch im Umkehrschluss, dass sie über eine Verwundung des Tiers geschwächt werden können. Im Falle von dessen Tod sogar dauerhaft. Wobei zu erwähnen ist, dass das Tier ab dem Zeitpunkt der Bindung kaum noch altert, es also nicht aus natürlichen Gründen vor seinem magiebegabten Gefährten sterben würde.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Weiße Hexen</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Weiße Hexen beziehen ihre Magie aus dem Licht. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Sie können mithilfe von gebündeltem Licht Heilen, aber auch Kämpfen. Darüber hinaus können sie Magie an Gegenständen, Flüssigkeiten oder Lebewesen wirken. Letzteres ist allerdings erst nach etlichen Jahrzehnten der Übung möglich und wird für gewöhnlich nur in sehr seltenen Fällen angewendet.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Weiße Hexen sind zudem in der Lage mit der entsprechenden Übung den Lebensstrang eines anderen entlang zu blicken. Das heißt, sie sind in der Lage, vergangene, gegenwärtige oder zukünftige Ereignisse zu sehen. Es fällt auf, dass gerade siebente Töchter oder Söhne über diese Gabe verfügen und sie auch erstaunlich schnell zu kontrollieren lernen.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Das Wirken von Magie zehrt an ihrer Lebensenergie. Sie kann also immer nur begrenzt genutzt werden, bevor sie unweigerlich zu einer schweren Schwächung führt. Es sind sogar Fälle bekannt, wo Magiebegabte ihre Grenze überschritten hatten und dann gemeinsam mit ihrem Seelentier mehrere Jahre im Koma lagen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Darüber hinaus sind weiße Hexen über den Entzug von Licht und ihrem persönlichen Element zu schwächen. Was sich im Grunde selbst erklärt. Denn sie brauchen beides, um Magie wirken zu können. Darüber hinaus kann man ihre Magie aber auch durch Eisen am Körper blockieren.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Druiden</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Druiden beziehen ihre Magie aus Flora und Fauna.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Druiden sind in der Lage mit Tieren und Pflanzen zu kommunizieren sowie ihre Lebensenergien zu bündeln, um Magie zu wirken. Dabei achten sie normalerweise sehr genau darauf, das natürliche Gleichgewicht nicht dauerhaft zu schädigen. Dank diesem zumeist sehr respektvollen Umgang mit ihrer Gabe, dienen Lebewesen ihnen für gewöhnlich durchaus gerne. Es sind sogar etliche Fälle bekannt, wo Druiden sich mit beispielsweise einem Baum, Fels oder mit mehr als einem Lebewesen verbunden haben.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Druiden sind darüber hinaus in der Lage Auren zu reinigen und Chakren zu öffnen. Das heißt, sie können Traumata oder Blockaden von einem nehmen. Dazu verbinden sie ihren eigenen Geist mit dem eines anderen. Es ist ihnen mit der nötigen Erfahrung sogar möglich, dies über ein anderes Lebewesen zu tun. Egal, ob nun durch ein Tier oder eine Pflanze.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Das Wirken von Magie zehrt auch bei Druiden an deren Lebensenergie. So lange sie sich jedoch in der Natur aufhalten, gleichen sie diesen Energieverlust meist unmittelbar wieder aus. Davon ist allerdings auch abzuleiten, dass ein längerer Aufenthalt in der Stadt sie erschöpft. Es sind sogar einige Fälle bekannt, wo ihre Magie davon längerfristig blockiert wurde.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Darüber hinaus kann man auch ihre Magie durch Eisen am Körper blockieren. Ähnlich reagieren sie auf unnatürliche Stoffe wie beispielsweise Plastik. Weswegen es nur wenige Druiden gibt, die neumodische Geräte wie zum Beispiel ein Handy oder aber auch einen Fernseher oder Computer nutzen.</span><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Voodoo</span></span></span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Voodoopriester(innen) beziehen ihre Magie aus Blutlinien und der Geisterwelt.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Voodoopriester(innen) brauchen meist komplexe Rituale, um ihre Magie zu aktivieren. Zu den Ritualen gehören dabei fast immer Opfergaben. Diese Opfergaben können Objekte mit besonderer Bedeutung, organisches Material wie beispielsweise Asche oder Haare, aber eben auch lebende Wesen sein. Über die Opfergaben und die damit verbundenen Rituale stellen die Voodoopriester(innen) Kontakt zur Geisterwelt beziehungsweise zu einer bestimmten Blutlinie her, aus der sie wiederum ihre Magie beziehen.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Voodoopriester(innen) sind darüber hinaus für ihre äußerst wirksamen Talismane bekannt. Sie sind es für gewöhnlich auch, die konsultiert werden, wenn es um verfluchte Gegenstände geht. Denn sie haben ein natürliches Gespür dafür, einen Fluch zu erkennen. Vielleicht, weil sie ebenso talentiert darin sind, solche zu verhängen. Über ihren durch Blut oder Opfer erlangten Kontakt zu den Ahnen können sie zudem die Geschichte eines Fluches zurück verfolgen, um anschließend von jener abzuleiten, wie dieser aufgehoben werden kann.</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Im Grunde haben Voodoopriester(innen) mit den selben Schwächen zu kämpfen wie alle anderen Magiebegabte auch. Der Gebrauch von Magie zehrt an ihnen. In ihrem Fall macht sie das allerdings auch anfälliger für Flüche, Heimsuchungen und im schlimmsten Fall Besessenheit. Sie achten deswegen meist sehr genau darauf, Geistern den Zutritt zu ihrem Heim zu verwehren. Sie tragen für gewöhnlich aus eben diesem Grund wenigstens einen Talisman stets am Körper.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Was jedoch nicht verhindert, dass auch ihre Magie über Eisen am Körper blockiert werden kann. Ebenso wie über Asche von einem Ahnen aus ihrer Blutlinie. Mit dieser ist es anderen, geübten Magiebegabten möglich, jeden Schutz zu umgehen und einen Fluch auszusprechen, der dann auch die gesamte Blutlinie betrifft. Einer der Gründe, warum Voodoopriester(innen) im Normalfall penibel darauf achten, ihre Asche umgehend in den natürlichen Kreislauf zu übergeben.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwarze Hexen</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwarze Hexen beziehen ihre Magie aus den Schatten.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwarze Hexen unterscheiden sich auf den ersten Blick nur in ihrem ursprünglichen Element von weißen Hexen. Sie können ebenso wie diese mithilfe von gebündelte Schatten Heilen, aber auch Kämpfen. Darüber hinaus können sie gleichermaßen Magie an Gegenständen, Flüssigkeiten oder Lebewesen wirken. Letzteres ist allerdings auch bei ihnen erst nach etlichen Jahrzehnten der Übung möglich und wird für gewöhnlich nur in sehr seltenen Fällen angewendet.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwarze Hexen verfügen zudem über die Fähigkeit Totes zu Leben zu erwecken. Diese wieder erweckten Organismen besitzen jedoch keine Seele mehr und können auch nur maximal eine Mondphase von einem Geist besetzt werden. Wobei der Geist auch nur in dem wiederbelebten Organismus bleiben kann, wenn der Nekromant den Kontakt zu ihm nicht verliert. Meist nutzen die schwarzen Hexen hierfür ihr individuelles Zeichen, welches dem Lebewesen auf der Stirn eingebrannt wird. Es fällt auf, dass auch hier gerade siebente Töchter oder Söhne über diese Gabe verfügen und sie auch erstaunlich schnell zu kontrollieren lernen.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Das Wirken von Magie zehrt auch an ihrer Lebensenergie. Die potentiellen Folgen sind bei ihnen somit identisch wie bei den weißen Hexen. Ähnlich, wenn auch gegensätzlich, kann man schwarze Hexen ebenso mit dem Entzug von Dunkelheit beziehungsweise Schatten sowie ihrem persönlichen Element schwächen. Darüber hinaus kann man ihre Magie gleichermaßen durch Eisen am Körper blockieren.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Wenden schwarze Hexen Nekromantie an, so müssen sie sich für jeden gewirkten Zauber mit neuen Schutzrunen am Körper gegen Rückschläge absichern. Denn kein Lebewesen will sich von Natur aus dem Willen eines anderen beugen. Dank dem heutigen Trend zu Tattoos fallen solche Schutzrunen allerdings kaum noch auf.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Magiebegabte</span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">max. Alter: </span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">500 Jahre, durchschnittlich 400 Jahre</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alterung:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> ab der Weihe 5 Jahre für 1 optisches Jahr </span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gruppenname:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> Zirkel</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen:</span></span></div>
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Magiebegabte unterscheiden sich rein optisch in nichts von gewöhnlichen Menschen.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Besonderheiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Magiebegabte können, wie von ihrem Namen abzuleiten ist, Magie nutzen. Unter Magie verstehen wir hier natürliche Energie. Jeder Magiebegabte hat hierbei seinem Sternzeichen entsprechend ein Element, welches seine persönliche Kraftquelle darstellt. Sind sie zu lange von diesem Element getrennt, schwindet auch ihre Magie. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Darüber hinaus haben sie einzigartige Auren. Sie sind stets durchwachsen von dem Element, aus dem sie ursprünglich entstanden sind. Sprich sie haben immer weiß, grau oder schwarz melierte Auren. Außerdem sind sie in der Lage Auren zu sehen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Magiebegabte können sich zudem an ein Tier binden. Mit diesem Seelentier können sie dann zum einen über Gedanken kommunizieren. Zum anderen teilen sie aber auch ihre Lebensenergie mit ihm. Das heißt, sollten sie einmal dem Tod zu nahe sein, kann dieses Tier sie retten. Es heißt aber auch im Umkehrschluss, dass sie über eine Verwundung des Tiers geschwächt werden können. Im Falle von dessen Tod sogar dauerhaft. Wobei zu erwähnen ist, dass das Tier ab dem Zeitpunkt der Bindung kaum noch altert, es also nicht aus natürlichen Gründen vor seinem magiebegabten Gefährten sterben würde.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Weiße Hexen</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Weiße Hexen beziehen ihre Magie aus dem Licht. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Sie können mithilfe von gebündeltem Licht Heilen, aber auch Kämpfen. Darüber hinaus können sie Magie an Gegenständen, Flüssigkeiten oder Lebewesen wirken. Letzteres ist allerdings erst nach etlichen Jahrzehnten der Übung möglich und wird für gewöhnlich nur in sehr seltenen Fällen angewendet.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Weiße Hexen sind zudem in der Lage mit der entsprechenden Übung den Lebensstrang eines anderen entlang zu blicken. Das heißt, sie sind in der Lage, vergangene, gegenwärtige oder zukünftige Ereignisse zu sehen. Es fällt auf, dass gerade siebente Töchter oder Söhne über diese Gabe verfügen und sie auch erstaunlich schnell zu kontrollieren lernen.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Das Wirken von Magie zehrt an ihrer Lebensenergie. Sie kann also immer nur begrenzt genutzt werden, bevor sie unweigerlich zu einer schweren Schwächung führt. Es sind sogar Fälle bekannt, wo Magiebegabte ihre Grenze überschritten hatten und dann gemeinsam mit ihrem Seelentier mehrere Jahre im Koma lagen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Darüber hinaus sind weiße Hexen über den Entzug von Licht und ihrem persönlichen Element zu schwächen. Was sich im Grunde selbst erklärt. Denn sie brauchen beides, um Magie wirken zu können. Darüber hinaus kann man ihre Magie aber auch durch Eisen am Körper blockieren.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Druiden</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Druiden beziehen ihre Magie aus Flora und Fauna.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Druiden sind in der Lage mit Tieren und Pflanzen zu kommunizieren sowie ihre Lebensenergien zu bündeln, um Magie zu wirken. Dabei achten sie normalerweise sehr genau darauf, das natürliche Gleichgewicht nicht dauerhaft zu schädigen. Dank diesem zumeist sehr respektvollen Umgang mit ihrer Gabe, dienen Lebewesen ihnen für gewöhnlich durchaus gerne. Es sind sogar etliche Fälle bekannt, wo Druiden sich mit beispielsweise einem Baum, Fels oder mit mehr als einem Lebewesen verbunden haben.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Druiden sind darüber hinaus in der Lage Auren zu reinigen und Chakren zu öffnen. Das heißt, sie können Traumata oder Blockaden von einem nehmen. Dazu verbinden sie ihren eigenen Geist mit dem eines anderen. Es ist ihnen mit der nötigen Erfahrung sogar möglich, dies über ein anderes Lebewesen zu tun. Egal, ob nun durch ein Tier oder eine Pflanze.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Das Wirken von Magie zehrt auch bei Druiden an deren Lebensenergie. So lange sie sich jedoch in der Natur aufhalten, gleichen sie diesen Energieverlust meist unmittelbar wieder aus. Davon ist allerdings auch abzuleiten, dass ein längerer Aufenthalt in der Stadt sie erschöpft. Es sind sogar einige Fälle bekannt, wo ihre Magie davon längerfristig blockiert wurde.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Darüber hinaus kann man auch ihre Magie durch Eisen am Körper blockieren. Ähnlich reagieren sie auf unnatürliche Stoffe wie beispielsweise Plastik. Weswegen es nur wenige Druiden gibt, die neumodische Geräte wie zum Beispiel ein Handy oder aber auch einen Fernseher oder Computer nutzen.</span><br />
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<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Voodoo</span></span></span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Voodoopriester(innen) beziehen ihre Magie aus Blutlinien und der Geisterwelt.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Voodoopriester(innen) brauchen meist komplexe Rituale, um ihre Magie zu aktivieren. Zu den Ritualen gehören dabei fast immer Opfergaben. Diese Opfergaben können Objekte mit besonderer Bedeutung, organisches Material wie beispielsweise Asche oder Haare, aber eben auch lebende Wesen sein. Über die Opfergaben und die damit verbundenen Rituale stellen die Voodoopriester(innen) Kontakt zur Geisterwelt beziehungsweise zu einer bestimmten Blutlinie her, aus der sie wiederum ihre Magie beziehen.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Voodoopriester(innen) sind darüber hinaus für ihre äußerst wirksamen Talismane bekannt. Sie sind es für gewöhnlich auch, die konsultiert werden, wenn es um verfluchte Gegenstände geht. Denn sie haben ein natürliches Gespür dafür, einen Fluch zu erkennen. Vielleicht, weil sie ebenso talentiert darin sind, solche zu verhängen. Über ihren durch Blut oder Opfer erlangten Kontakt zu den Ahnen können sie zudem die Geschichte eines Fluches zurück verfolgen, um anschließend von jener abzuleiten, wie dieser aufgehoben werden kann.</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Im Grunde haben Voodoopriester(innen) mit den selben Schwächen zu kämpfen wie alle anderen Magiebegabte auch. Der Gebrauch von Magie zehrt an ihnen. In ihrem Fall macht sie das allerdings auch anfälliger für Flüche, Heimsuchungen und im schlimmsten Fall Besessenheit. Sie achten deswegen meist sehr genau darauf, Geistern den Zutritt zu ihrem Heim zu verwehren. Sie tragen für gewöhnlich aus eben diesem Grund wenigstens einen Talisman stets am Körper.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Was jedoch nicht verhindert, dass auch ihre Magie über Eisen am Körper blockiert werden kann. Ebenso wie über Asche von einem Ahnen aus ihrer Blutlinie. Mit dieser ist es anderen, geübten Magiebegabten möglich, jeden Schutz zu umgehen und einen Fluch auszusprechen, der dann auch die gesamte Blutlinie betrifft. Einer der Gründe, warum Voodoopriester(innen) im Normalfall penibel darauf achten, ihre Asche umgehend in den natürlichen Kreislauf zu übergeben.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwarze Hexen</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwarze Hexen beziehen ihre Magie aus den Schatten.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwarze Hexen unterscheiden sich auf den ersten Blick nur in ihrem ursprünglichen Element von weißen Hexen. Sie können ebenso wie diese mithilfe von gebündelte Schatten Heilen, aber auch Kämpfen. Darüber hinaus können sie gleichermaßen Magie an Gegenständen, Flüssigkeiten oder Lebewesen wirken. Letzteres ist allerdings auch bei ihnen erst nach etlichen Jahrzehnten der Übung möglich und wird für gewöhnlich nur in sehr seltenen Fällen angewendet.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwarze Hexen verfügen zudem über die Fähigkeit Totes zu Leben zu erwecken. Diese wieder erweckten Organismen besitzen jedoch keine Seele mehr und können auch nur maximal eine Mondphase von einem Geist besetzt werden. Wobei der Geist auch nur in dem wiederbelebten Organismus bleiben kann, wenn der Nekromant den Kontakt zu ihm nicht verliert. Meist nutzen die schwarzen Hexen hierfür ihr individuelles Zeichen, welches dem Lebewesen auf der Stirn eingebrannt wird. Es fällt auf, dass auch hier gerade siebente Töchter oder Söhne über diese Gabe verfügen und sie auch erstaunlich schnell zu kontrollieren lernen.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Das Wirken von Magie zehrt auch an ihrer Lebensenergie. Die potentiellen Folgen sind bei ihnen somit identisch wie bei den weißen Hexen. Ähnlich, wenn auch gegensätzlich, kann man schwarze Hexen ebenso mit dem Entzug von Dunkelheit beziehungsweise Schatten sowie ihrem persönlichen Element schwächen. Darüber hinaus kann man ihre Magie gleichermaßen durch Eisen am Körper blockieren.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Wenden schwarze Hexen Nekromantie an, so müssen sie sich für jeden gewirkten Zauber mit neuen Schutzrunen am Körper gegen Rückschläge absichern. Denn kein Lebewesen will sich von Natur aus dem Willen eines anderen beugen. Dank dem heutigen Trend zu Tattoos fallen solche Schutzrunen allerdings kaum noch auf.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Formwandler]]></title>
			<link>http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=9</link>
			<pubDate>Fri, 23 Mar 2018 21:53:23 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=9</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Formwandler</span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">max. Alter:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> 800 Jahre, durchschnittlich 700 Jahre </span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alterung:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> ab dem Erwachsensein bzw. dem Biss 8 Jahre für 1 optisches Jahr</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gruppenname:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> Rudel</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen:</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Formwandler unterscheiden sich in ihrer humanoiden Gestalt optisch in nichts von gewöhnlichen Menschen.</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Besonderheiten:</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Formwandler können sich in eine tierische Gestalt verwandeln. Welches Tier dies ist, hängt von der Blutlinie ab. Die Blutlinie wiederum wird von den Eltern oder dem Schöpfer vorgegeben. Meistens besteht ein Rudel aus Wandlern des selben Tieres. Es gibt jedoch auch Rudel, wo sich verschiedene Arten zusammen geschlossen haben. In diesem Fall sind es jedoch fast ausschließlich Arten des selben Ernährungstyps.</span></div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gestaltwandler (geboren)</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Aussehen in der tierischen Gestalt:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gestaltwandler unterscheiden sich rein optisch in nichts von ihren tierischen Artgenossen. Es ist allerdings auffällig, dass sie ihre Proportionen aus der menschlichen Gestalt auch in ihre tierische mitnehmen. Das heißt beispielsweise, ein kleiner, rundlicher Mensch wird auch ein kleines, rundliches Tier, bezogen auf den rassetypischen Durchschnitt. Ebenso fällt auf, dass auch bei den Wandlern die Bergmannsche Regel gilt.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Die Wandlung erfolgt bei Gestaltwandlern in einem kurz aufleuchtenden, hellen Lichtwirbel, ohne jede Schmerzen. Die erste Wandlung kann bereits nach dem ersten Lebensjahr erfolgen, spätestens jedoch in der Pubertät. Mit dem nötigen Alter, so ab 400 Jahren, ist es Gestaltwandlern zudem möglich, ihre Kleidung nach der Rückwandlung wieder anzuhaben, sie also quasi mitzuwandeln.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gestaltwandler haben auch in ihrer menschlichen Gestalt die Sinne ihres Tieres. Ebenso verfügen sie über deren Instinkte, Selbstheilungskräfte, körperliche Kraft und Ausdauer. Sie sind weniger anfällig gegenüber Krankheiten, mitunter sogar Giften. Sollten sie dennoch erkranken, merken sie es meist recht schnell, was sich wohl mit den schärferen Instinkten ihres tierischen Ichs erklären lässt. Gerade schwere Krankheiten werden durch diese schneller wahrgenommen und sind somit oft noch behandelbar.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gestaltwandler sind nach wie vor normale Menschen/ Tiere und bleiben damit sterblich. Zwar verfügen sie über besonders gute Selbstheilungskräfte, doch auch diese sind begrenzt. Zu großer Blutverlust zum Beispiel ist auch für sie tödlich. Ebenso wachsen ihnen keine Körperteile nach oder wieder an. Zusätzlich reagieren Gestaltwandler allergisch auf Eisenkraut. Mit einer ausreichend hohen Dosis (10 mg je kg Körpergewicht) führt dieses bei ihnen sogar zum Tod.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Werwesen (gebissen)</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Aussehen in der tierischen Gestalt:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Werwesen in ihrer tierischen Gestalt gleichen einer Mischung aus Mensch und Tier. Sie sind deutlich größer als ihre tierischen Artgenossen und bewegen sich für gewöhnlich auf zwei Beinen fort. Auffällig ist auch, dass sie ihre Augen- und Haar-, beziehungsweise Hautfarbe in ihre tierische Gestalt mitnehmen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Die Wandlung ist bei Werwesen eine schmerzhafte Prozedur. Man hört auch ohne feinere Sinne wie sich die Knochen verformen. Sehen tut man dies jedoch nicht, da die Wandlung meist in einer Art dunklem Nebel erfolgt. Die erste Wandlung erfolgt hierbei stets beim ersten Vollmond nach dem infizierenden Biss. Sie sind Zeit ihres Lebens nicht in der Lage, ihre Kleidung mitzuwandeln. Sie können allenfalls lernen, diese rechtzeitig abzulegen.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Werwesen verfügen genau wie die Gestaltwandler in ihrer menschlichen Gestalt über die Sinne ihres Tieres. Ebenso zeigen sie deren Instinkte, Selbstheilungskräfte, körperliche Kraft und Ausdauer. Sie sind ebenfalls weniger anfällig gegenüber Krankheiten, mitunter sogar Giften. Sollten sie dennoch erkranken, merken auch sie es meist recht schnell, was sich eindeutig mit den schärferen Instinkten ihrer tierischen Seite erklären lässt. Gerade schwere Krankheiten werden durch diese deutlich schneller wahrgenommen und sind somit oft noch behandelbar.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Werwesen sind eine Mischform aus Mensch und Tiere und bleiben damit sterblich. Zwar verfügen sie über außergewöhnlich gute Selbstheilungskräfte, doch auch diese sind begrenzt. Zu großer Blutverlust zum Beispiel ist auch für sie tödlich. Ebenso wachsen ihnen keine Körperteile nach oder wieder an. Zusätzlich reagieren Werwesen überaus allergisch auf Silber. Bereits kleine Mengen schwächen sie deutlich. Quecksilber im Blutkreislauf schädigt sie sogar bereits bei geringer Dosis nachhaltig und kann beispielsweise Lähmungen verursachen.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Formwandler</span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">max. Alter:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> 800 Jahre, durchschnittlich 700 Jahre </span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alterung:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> ab dem Erwachsensein bzw. dem Biss 8 Jahre für 1 optisches Jahr</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gruppenname:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> Rudel</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen:</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Formwandler unterscheiden sich in ihrer humanoiden Gestalt optisch in nichts von gewöhnlichen Menschen.</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Besonderheiten:</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Formwandler können sich in eine tierische Gestalt verwandeln. Welches Tier dies ist, hängt von der Blutlinie ab. Die Blutlinie wiederum wird von den Eltern oder dem Schöpfer vorgegeben. Meistens besteht ein Rudel aus Wandlern des selben Tieres. Es gibt jedoch auch Rudel, wo sich verschiedene Arten zusammen geschlossen haben. In diesem Fall sind es jedoch fast ausschließlich Arten des selben Ernährungstyps.</span></div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gestaltwandler (geboren)</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Aussehen in der tierischen Gestalt:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gestaltwandler unterscheiden sich rein optisch in nichts von ihren tierischen Artgenossen. Es ist allerdings auffällig, dass sie ihre Proportionen aus der menschlichen Gestalt auch in ihre tierische mitnehmen. Das heißt beispielsweise, ein kleiner, rundlicher Mensch wird auch ein kleines, rundliches Tier, bezogen auf den rassetypischen Durchschnitt. Ebenso fällt auf, dass auch bei den Wandlern die Bergmannsche Regel gilt.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Die Wandlung erfolgt bei Gestaltwandlern in einem kurz aufleuchtenden, hellen Lichtwirbel, ohne jede Schmerzen. Die erste Wandlung kann bereits nach dem ersten Lebensjahr erfolgen, spätestens jedoch in der Pubertät. Mit dem nötigen Alter, so ab 400 Jahren, ist es Gestaltwandlern zudem möglich, ihre Kleidung nach der Rückwandlung wieder anzuhaben, sie also quasi mitzuwandeln.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gestaltwandler haben auch in ihrer menschlichen Gestalt die Sinne ihres Tieres. Ebenso verfügen sie über deren Instinkte, Selbstheilungskräfte, körperliche Kraft und Ausdauer. Sie sind weniger anfällig gegenüber Krankheiten, mitunter sogar Giften. Sollten sie dennoch erkranken, merken sie es meist recht schnell, was sich wohl mit den schärferen Instinkten ihres tierischen Ichs erklären lässt. Gerade schwere Krankheiten werden durch diese schneller wahrgenommen und sind somit oft noch behandelbar.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gestaltwandler sind nach wie vor normale Menschen/ Tiere und bleiben damit sterblich. Zwar verfügen sie über besonders gute Selbstheilungskräfte, doch auch diese sind begrenzt. Zu großer Blutverlust zum Beispiel ist auch für sie tödlich. Ebenso wachsen ihnen keine Körperteile nach oder wieder an. Zusätzlich reagieren Gestaltwandler allergisch auf Eisenkraut. Mit einer ausreichend hohen Dosis (10 mg je kg Körpergewicht) führt dieses bei ihnen sogar zum Tod.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Werwesen (gebissen)</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Aussehen in der tierischen Gestalt:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Werwesen in ihrer tierischen Gestalt gleichen einer Mischung aus Mensch und Tier. Sie sind deutlich größer als ihre tierischen Artgenossen und bewegen sich für gewöhnlich auf zwei Beinen fort. Auffällig ist auch, dass sie ihre Augen- und Haar-, beziehungsweise Hautfarbe in ihre tierische Gestalt mitnehmen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Die Wandlung ist bei Werwesen eine schmerzhafte Prozedur. Man hört auch ohne feinere Sinne wie sich die Knochen verformen. Sehen tut man dies jedoch nicht, da die Wandlung meist in einer Art dunklem Nebel erfolgt. Die erste Wandlung erfolgt hierbei stets beim ersten Vollmond nach dem infizierenden Biss. Sie sind Zeit ihres Lebens nicht in der Lage, ihre Kleidung mitzuwandeln. Sie können allenfalls lernen, diese rechtzeitig abzulegen.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Werwesen verfügen genau wie die Gestaltwandler in ihrer menschlichen Gestalt über die Sinne ihres Tieres. Ebenso zeigen sie deren Instinkte, Selbstheilungskräfte, körperliche Kraft und Ausdauer. Sie sind ebenfalls weniger anfällig gegenüber Krankheiten, mitunter sogar Giften. Sollten sie dennoch erkranken, merken auch sie es meist recht schnell, was sich eindeutig mit den schärferen Instinkten ihrer tierischen Seite erklären lässt. Gerade schwere Krankheiten werden durch diese deutlich schneller wahrgenommen und sind somit oft noch behandelbar.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Werwesen sind eine Mischform aus Mensch und Tiere und bleiben damit sterblich. Zwar verfügen sie über außergewöhnlich gute Selbstheilungskräfte, doch auch diese sind begrenzt. Zu großer Blutverlust zum Beispiel ist auch für sie tödlich. Ebenso wachsen ihnen keine Körperteile nach oder wieder an. Zusätzlich reagieren Werwesen überaus allergisch auf Silber. Bereits kleine Mengen schwächen sie deutlich. Quecksilber im Blutkreislauf schädigt sie sogar bereits bei geringer Dosis nachhaltig und kann beispielsweise Lähmungen verursachen.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Vampire]]></title>
			<link>http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=8</link>
			<pubDate>Fri, 23 Mar 2018 21:50:06 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=8</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vampire</span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">max. Alter:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> 1.000 Jahre, durchschnittlich 750 Jahre</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alterung:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> ab dem Biss/ dem Erwachsensein keine</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gruppenname:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> Clan</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen:</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Vampire wirken auf den ersten Blick wie normale Menschen. Es fällt jedoch auf, dass sie ohne kosmetische Verfälschung sehr bleich sind. Zudem wachsen Haare und Nägel bei ihnen nur sehr langsam.</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Besonderheiten:</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Vampire sind auf die regelmäßige Zufuhr von menschlichem Blut angewiesen. Nur durch eine wenigstens einmal täglich erfolgende Zufuhr von einem halben Liter erwärmen sie sich so weit, dass sie nicht allzu sehr durch ihre kühle Haut auffallen. Hungern sie zu lange, verfallen sie in eine Art Starre. Da sie keinen Herzschlag besitzen und nicht atmen, kann man sie in diesem Zustand durchaus für tot halten.</span></div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Blutkinder (gebissen)</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Um einen Menschen in ein Blutkind zu wandeln, muss sich das Blut des Vampirs zum Zeitpunkt des Todes im Blutkreislauf des Menschen befunden haben. Drei Tage nach dem Tod erhebt sich das Blutkind und ist in den ersten drei Monaten seines Lebens auf eine erhöhte Menge menschlichen Blutes angewiesen, da sich zu dem Zeitpunkt keines mehr in ihrem Körper befunden hat. Ist wieder die für einen Menschen typische Blutmenge erreicht, reicht die niedrigere Menge an Blut zum Überleben.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Blutkinder sind stärker und schneller als Menschen. Sie können sich über Gedanken mit ihrem Erschaffer verständigen. Mit der nötigen Erfahrung können sie auch bei Menschen Gedanken lesen, jenen sogar Gedanken einflüstern oder ihnen Erinnerungen nehmen. Diese Fähigkeiten werden jedoch selten vor dem 100. Lebensjahr als Vampir erreicht und benötigen anfangs immer Hautkontakt. Erst später reicht dazu ein kurzer Blickkontakt.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Blutkinder vertragen kein Sonnenlicht. Bereits nach wenigen Minuten verkohlt ihre Haut unter diesem und blättert ab. Zwar lassen sich leichte Verbrennungen durch ausreichende Blutzufuhr wieder heilen, doch diese Zufuhr muss wirklich unmittelbar nach dem Kontakt mit Sonnenlicht erfolgen. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Neben Sonnenlicht erweisen sich Holzpflöcke als besonders wirksame Waffe gegen Blutkinder. Sticht man ihnen damit mitten ins Herz, zerfallen sie innerhalb eines Wimpernschlages zu Staub. Köpft man sie dagegen, so beendet man zwar auch ihre Existenz, der Körper bleibt jedoch erhalten. Schlägt man ihnen andere Körperteile ab, so wachsen diese nicht mehr an oder nach, sie verbluten jedoch nicht aufgrund des Verlustes. Sie müssen den erlittenen Verlust nur durch eine erhöhte Blutzufuhr ausgleichen.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Halbvampire (geboren)</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Halbvampire stammen aus einer Verbindung von Mensch und Vampir. Sie benötigen bis zu ihrem Erwachsensein sowohl Blut wie auch normale Nahrung. Sind sie ausgewachsen, unterscheiden sie sich kaum noch von Blutkindern. Sie benötigen die gleiche Menge an Blut, sind ebenso stärker und schneller als ihr menschliches Elternteil und können ebenso Gedanken sowie Erinnerungen beeinflussen. Allerdings können Halbvampire dies meist deutlich früher wie Blutkinder.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Die Besonderheit der Halbvampire ist, dass sie Sonnenlicht vertragen. Sie reagieren zwar recht empfindlich auf dieses, es bedeutet aber allenfalls einen heftigen Sonnenbrand, nicht jedoch den Tod. Mit einem Sunblocker lässt sich heutzutage sogar dieser verhindern. Nicht, dass das heißen würde, sie würden braun werden. Sie bleiben trotzdem bleich.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Halbvampire unterscheiden sich in Sachen Holzpflock und Enthauptung in keiner Weise von den Blutkindern. Sie sind ebenso durch beides zu töten. Sie können entgegen der gewandelten Menschen sogar bei ausreichend schweren Verletzungen und mangelnder Blutzufuhr verbluten.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vampire</span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">max. Alter:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> 1.000 Jahre, durchschnittlich 750 Jahre</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alterung:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> ab dem Biss/ dem Erwachsensein keine</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gruppenname:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> Clan</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen:</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Vampire wirken auf den ersten Blick wie normale Menschen. Es fällt jedoch auf, dass sie ohne kosmetische Verfälschung sehr bleich sind. Zudem wachsen Haare und Nägel bei ihnen nur sehr langsam.</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Besonderheiten:</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Vampire sind auf die regelmäßige Zufuhr von menschlichem Blut angewiesen. Nur durch eine wenigstens einmal täglich erfolgende Zufuhr von einem halben Liter erwärmen sie sich so weit, dass sie nicht allzu sehr durch ihre kühle Haut auffallen. Hungern sie zu lange, verfallen sie in eine Art Starre. Da sie keinen Herzschlag besitzen und nicht atmen, kann man sie in diesem Zustand durchaus für tot halten.</span></div>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Blutkinder (gebissen)</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Um einen Menschen in ein Blutkind zu wandeln, muss sich das Blut des Vampirs zum Zeitpunkt des Todes im Blutkreislauf des Menschen befunden haben. Drei Tage nach dem Tod erhebt sich das Blutkind und ist in den ersten drei Monaten seines Lebens auf eine erhöhte Menge menschlichen Blutes angewiesen, da sich zu dem Zeitpunkt keines mehr in ihrem Körper befunden hat. Ist wieder die für einen Menschen typische Blutmenge erreicht, reicht die niedrigere Menge an Blut zum Überleben.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Blutkinder sind stärker und schneller als Menschen. Sie können sich über Gedanken mit ihrem Erschaffer verständigen. Mit der nötigen Erfahrung können sie auch bei Menschen Gedanken lesen, jenen sogar Gedanken einflüstern oder ihnen Erinnerungen nehmen. Diese Fähigkeiten werden jedoch selten vor dem 100. Lebensjahr als Vampir erreicht und benötigen anfangs immer Hautkontakt. Erst später reicht dazu ein kurzer Blickkontakt.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Blutkinder vertragen kein Sonnenlicht. Bereits nach wenigen Minuten verkohlt ihre Haut unter diesem und blättert ab. Zwar lassen sich leichte Verbrennungen durch ausreichende Blutzufuhr wieder heilen, doch diese Zufuhr muss wirklich unmittelbar nach dem Kontakt mit Sonnenlicht erfolgen. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Neben Sonnenlicht erweisen sich Holzpflöcke als besonders wirksame Waffe gegen Blutkinder. Sticht man ihnen damit mitten ins Herz, zerfallen sie innerhalb eines Wimpernschlages zu Staub. Köpft man sie dagegen, so beendet man zwar auch ihre Existenz, der Körper bleibt jedoch erhalten. Schlägt man ihnen andere Körperteile ab, so wachsen diese nicht mehr an oder nach, sie verbluten jedoch nicht aufgrund des Verlustes. Sie müssen den erlittenen Verlust nur durch eine erhöhte Blutzufuhr ausgleichen.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Halbvampire (geboren)</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Halbvampire stammen aus einer Verbindung von Mensch und Vampir. Sie benötigen bis zu ihrem Erwachsensein sowohl Blut wie auch normale Nahrung. Sind sie ausgewachsen, unterscheiden sie sich kaum noch von Blutkindern. Sie benötigen die gleiche Menge an Blut, sind ebenso stärker und schneller als ihr menschliches Elternteil und können ebenso Gedanken sowie Erinnerungen beeinflussen. Allerdings können Halbvampire dies meist deutlich früher wie Blutkinder.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Die Besonderheit der Halbvampire ist, dass sie Sonnenlicht vertragen. Sie reagieren zwar recht empfindlich auf dieses, es bedeutet aber allenfalls einen heftigen Sonnenbrand, nicht jedoch den Tod. Mit einem Sunblocker lässt sich heutzutage sogar dieser verhindern. Nicht, dass das heißen würde, sie würden braun werden. Sie bleiben trotzdem bleich.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Halbvampire unterscheiden sich in Sachen Holzpflock und Enthauptung in keiner Weise von den Blutkindern. Sie sind ebenso durch beides zu töten. Sie können entgegen der gewandelten Menschen sogar bei ausreichend schweren Verletzungen und mangelnder Blutzufuhr verbluten.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Naturwesen]]></title>
			<link>http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=7</link>
			<pubDate>Fri, 23 Mar 2018 21:47:37 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=7</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Naturwesen</span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">max. Alter:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> 1.000 Jahre, durchschnittlich 900 Jahre</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alterung:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> ab dem Erwachsensein 10 Jahre für 1 optisches Jahr</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gruppenname:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> Gruppenbildung eher selten</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Besonderheiten:</span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Naturwesen sind in der Lage ihre wahre Gestalt zu verschleiern, so dass sie sich rein optisch scheinbar nicht von gewöhnlichen Menschen unterscheiden. Sie sind jedoch stark mit ihrem Element verbunden. Entzieht man ihnen dies, so schwindet diese Gabe und ihre wahre Gestalt tritt hervor. Weiß man dann noch ihren wahren Namen, sind diese Wesen einem zu Gehorsamkeit verpflichtet.</span></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nymphe</span></span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen (wahre Gestalt):</span></span></div>
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Nymphen sind immer weiblich.</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Sie scheinen von innen heraus zu leuchten, sind makellos schön und besitzen überaus weibliche Kurven. Ihre meist hüftlangen Haare verraten normalerweise ebenso wie ihre in ihrer Form und Größe an Katzen erinnernden Augen ihren Ursprung und damit ihr Element. Zusätzlich haben sie meist eher spitz zulaufende Ohren.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Es gibt bei uns folgende Arten von Nymphen: Wasser-, Wald-, Grotten- und Wiesennymphen. Wobei jede Nymphe einem bestimmten Repräsentant ihres Elements zugeordnet wird.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Nymphen sind dafür verantwortlich ihren Geburtsort am Leben zu erhalten. Denn nur wenn dieser gesund ist, können sie durch ihn auch Magie wirken und nur mit ihrer Magie können sie wiederum ihren Ursprungsort gesund halten. Womit absehbar ist, dass ihre Magie allein auf die Energie(form) ihres Elements beruht.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Nymphen wirken darüber hinaus überaus betörend. Was ihnen nur entgegen kommt, denn sie sind sehr sexuell ausgerichtete Wesen. Gerade bei Voll- und Neumond streben sie sehr danach sich mit einem anderen Lebewesen zu verbinden. Wobei sie dabei nicht sonderlich wählerisch sind. Geschlecht und Rasse spielen für sie keine Rolle. Es geht für sie allein um den Akt, das Leben zu feiern sowie ihre Lebensenergie mit der ihres Auserwählten zu verbinden. Meistens zum Nachteil ihres Sexualpartners, denn dessen Energie fließt bei einem solchen Akt fast vollständig in die Nymphe und stärkt jene somit.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Nymphen benötigen die Nähe zu ihrem Element beziehungsweise Geburtsort. Sind sie zu lange oder zu weit von diesem entfernt, verlieren sie ihre Energie. Ihr Leuchten ebbt ab und damit auch ihre Fähigkeiten. Gleiches passiert, wenn ihr Geburtsort verunreinigt oder gar zerstört wirkt. Eine vollständige Zerstörung tötet eine Nymphe sogar.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Satyr/ Faun</span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen (wahre Gestalt):</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Ein Satyr oder auch Faun ist immer männlich.</span></div>
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Er ist ein Mischwesen aus Mensch und Ziege, Pferd oder Esel und besitzt für gewöhnlich den perfekt modellierten Oberkörper eines Mannes sowie den fellbedeckten Unterkörper eines der angesprochenen Huftiere. Auch die Ohren entsprechen für gewöhnlich dem tierischen Anteil. Darüber hinaus wachsen ihnen nach ihrem Erwachsenwerden Hörner.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Ein Satyr oder auch Faun ist für die Fruchtbarkeit und den Schutz seines Heimatortes verantwortlich. Er bildet somit das männliche Gegenstück zu einer Nymphe und ist gleichfalls an einen bestimmten Ort gebunden, der ihm seine Lebensenergie schenkt.</span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Ebenso wie eine Nymphe ist ein Satyr/ Faun sehr sexuell ausgerichtet. Sein Geruch und seine Stimme wirkt auf normale Menschen sogar überaus aphrodisierend. Sondert der Satyr/ Faun an den Tagundnachtgleichen dann noch seine Brunst-Pheromone ab oder spielt auf seinem ureigenen Musikinstrument und singt dazu, werden Menschen schlichtweg willenlos. Zu allem Überfluss können sie sich danach nicht einmal mehr an ihr Tun erinnern. Andere Wesen erinnern sich meist wenigstens schemenhaft an die Ereignisse unter dem Einfluss des Satyrs/ Fauns, was es nicht unbedingt besser macht, sondern bereits zu blutigen Kriegen führte. Denn auch hier sind beiderlei Geschlecht gleichermaßen betroffen.</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Ein Satyr oder Faun benötigt die Nähe zum Feuer und seinem Heimatort. Beides liefert ihm die benötigte Energie, um seine Magie wirken zu können. Nimmt man ihm diese, schwindet auch seine Magie. Ähnlich kann man ihn schwächen, indem man ihm sein persönliches Musikinstrument entwendet. Auf diese Weise kann man ihn faktisch sogar noch mehr schaden, ist seine Lebensenergie doch direkt mit diesem verbunden. So stirbt ein Satyr oder Faun, wenn sein Instrument zerstört wird.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gargoyle</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Aussehen (wahre Gestalt):</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gargoyles gibt es sowohl in weiblicher wie auch männlicher Gestalt.</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Sie sind aus Stein geformt, meist deutlich größer als normale Menschen und ganz sicher weitaus muskulöser als diese. Sie besitzen zudem Hörner und flugfähige Schwingen, einige sogar einen Schwanz mit pfeilartiger Spitze. Bei den männlichen Gargoyle sind gerade die Hörner und die tödliche Schwanzspitze für gewöhnlich weit eindrucksvoller ausgebildet.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gargoyles sind Wächter. Sie stehen für den Schutz einer Ortschaft. Einige sehen sich sogar eher als Beschützer seiner Bewohner. Durch ihre übermenschliche Stärke und ihre Flugfähigkeit sind sie ernst zu nehmende Gegner. Dabei sind Gargoyles überaus bedachte Krieger. Sie wägen sorgsam ab, bevor sie eingreifen, dann jedoch agieren sie ohne Gnade. Im Grunde ist ihre Stärke auch ihre einzig besondere Fähigkeit. Sie sind weder in Magie bewandert, noch sonderlich intelligent oder anderweitig mit einzigartigen Gaben gesegnet.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gargoyles benötigen die Nähe zu ihrem Bauwerk. Denn berührt das Sonnenlicht sie, verwandeln sie sich wieder in scheinbar leblosen Stein. Weswegen sie sich selten weit von ihrem angedachten Platz entfernen. Denn ein Sturz aus dem Flug heraus kann sie durchaus nicht nur dauerhaft entstellen, sondern eben auch töten, wenn sie in zu viele Einzelteile zerfallen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Darüber hinaus können ihnen aber nur noch geweihte Waffen ernsthaft schaden und auch das nur, wenn sie exakt auf ihr Herz treffen. Wohl bemerkt in ihrer wahren Gestalt. Als Mensch sind sie natürlich, wie normale Menschen auch, leichter zu verletzen. Allerdings heilen alle Wunden und Erkrankungen mit dem nächsten Sonnenuntergang, also ihrer nächsten Wandlung. War eine Verwundung bis dahin nicht tödlich, dürfte sie einen Gargoyle folgerichtig allenfalls verdammt wütend machen.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Naturwesen</span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">max. Alter:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> 1.000 Jahre, durchschnittlich 900 Jahre</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alterung:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> ab dem Erwachsensein 10 Jahre für 1 optisches Jahr</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gruppenname:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> Gruppenbildung eher selten</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Besonderheiten:</span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Naturwesen sind in der Lage ihre wahre Gestalt zu verschleiern, so dass sie sich rein optisch scheinbar nicht von gewöhnlichen Menschen unterscheiden. Sie sind jedoch stark mit ihrem Element verbunden. Entzieht man ihnen dies, so schwindet diese Gabe und ihre wahre Gestalt tritt hervor. Weiß man dann noch ihren wahren Namen, sind diese Wesen einem zu Gehorsamkeit verpflichtet.</span></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nymphe</span></span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen (wahre Gestalt):</span></span></div>
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Nymphen sind immer weiblich.</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Sie scheinen von innen heraus zu leuchten, sind makellos schön und besitzen überaus weibliche Kurven. Ihre meist hüftlangen Haare verraten normalerweise ebenso wie ihre in ihrer Form und Größe an Katzen erinnernden Augen ihren Ursprung und damit ihr Element. Zusätzlich haben sie meist eher spitz zulaufende Ohren.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Es gibt bei uns folgende Arten von Nymphen: Wasser-, Wald-, Grotten- und Wiesennymphen. Wobei jede Nymphe einem bestimmten Repräsentant ihres Elements zugeordnet wird.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Nymphen sind dafür verantwortlich ihren Geburtsort am Leben zu erhalten. Denn nur wenn dieser gesund ist, können sie durch ihn auch Magie wirken und nur mit ihrer Magie können sie wiederum ihren Ursprungsort gesund halten. Womit absehbar ist, dass ihre Magie allein auf die Energie(form) ihres Elements beruht.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Nymphen wirken darüber hinaus überaus betörend. Was ihnen nur entgegen kommt, denn sie sind sehr sexuell ausgerichtete Wesen. Gerade bei Voll- und Neumond streben sie sehr danach sich mit einem anderen Lebewesen zu verbinden. Wobei sie dabei nicht sonderlich wählerisch sind. Geschlecht und Rasse spielen für sie keine Rolle. Es geht für sie allein um den Akt, das Leben zu feiern sowie ihre Lebensenergie mit der ihres Auserwählten zu verbinden. Meistens zum Nachteil ihres Sexualpartners, denn dessen Energie fließt bei einem solchen Akt fast vollständig in die Nymphe und stärkt jene somit.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Nymphen benötigen die Nähe zu ihrem Element beziehungsweise Geburtsort. Sind sie zu lange oder zu weit von diesem entfernt, verlieren sie ihre Energie. Ihr Leuchten ebbt ab und damit auch ihre Fähigkeiten. Gleiches passiert, wenn ihr Geburtsort verunreinigt oder gar zerstört wirkt. Eine vollständige Zerstörung tötet eine Nymphe sogar.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Satyr/ Faun</span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen (wahre Gestalt):</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Ein Satyr oder auch Faun ist immer männlich.</span></div>
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Er ist ein Mischwesen aus Mensch und Ziege, Pferd oder Esel und besitzt für gewöhnlich den perfekt modellierten Oberkörper eines Mannes sowie den fellbedeckten Unterkörper eines der angesprochenen Huftiere. Auch die Ohren entsprechen für gewöhnlich dem tierischen Anteil. Darüber hinaus wachsen ihnen nach ihrem Erwachsenwerden Hörner.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Ein Satyr oder auch Faun ist für die Fruchtbarkeit und den Schutz seines Heimatortes verantwortlich. Er bildet somit das männliche Gegenstück zu einer Nymphe und ist gleichfalls an einen bestimmten Ort gebunden, der ihm seine Lebensenergie schenkt.</span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Ebenso wie eine Nymphe ist ein Satyr/ Faun sehr sexuell ausgerichtet. Sein Geruch und seine Stimme wirkt auf normale Menschen sogar überaus aphrodisierend. Sondert der Satyr/ Faun an den Tagundnachtgleichen dann noch seine Brunst-Pheromone ab oder spielt auf seinem ureigenen Musikinstrument und singt dazu, werden Menschen schlichtweg willenlos. Zu allem Überfluss können sie sich danach nicht einmal mehr an ihr Tun erinnern. Andere Wesen erinnern sich meist wenigstens schemenhaft an die Ereignisse unter dem Einfluss des Satyrs/ Fauns, was es nicht unbedingt besser macht, sondern bereits zu blutigen Kriegen führte. Denn auch hier sind beiderlei Geschlecht gleichermaßen betroffen.</span></div>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Ein Satyr oder Faun benötigt die Nähe zum Feuer und seinem Heimatort. Beides liefert ihm die benötigte Energie, um seine Magie wirken zu können. Nimmt man ihm diese, schwindet auch seine Magie. Ähnlich kann man ihn schwächen, indem man ihm sein persönliches Musikinstrument entwendet. Auf diese Weise kann man ihn faktisch sogar noch mehr schaden, ist seine Lebensenergie doch direkt mit diesem verbunden. So stirbt ein Satyr oder Faun, wenn sein Instrument zerstört wird.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gargoyle</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Aussehen (wahre Gestalt):</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gargoyles gibt es sowohl in weiblicher wie auch männlicher Gestalt.</span><br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Sie sind aus Stein geformt, meist deutlich größer als normale Menschen und ganz sicher weitaus muskulöser als diese. Sie besitzen zudem Hörner und flugfähige Schwingen, einige sogar einen Schwanz mit pfeilartiger Spitze. Bei den männlichen Gargoyle sind gerade die Hörner und die tödliche Schwanzspitze für gewöhnlich weit eindrucksvoller ausgebildet.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Fähigkeiten:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gargoyles sind Wächter. Sie stehen für den Schutz einer Ortschaft. Einige sehen sich sogar eher als Beschützer seiner Bewohner. Durch ihre übermenschliche Stärke und ihre Flugfähigkeit sind sie ernst zu nehmende Gegner. Dabei sind Gargoyles überaus bedachte Krieger. Sie wägen sorgsam ab, bevor sie eingreifen, dann jedoch agieren sie ohne Gnade. Im Grunde ist ihre Stärke auch ihre einzig besondere Fähigkeit. Sie sind weder in Magie bewandert, noch sonderlich intelligent oder anderweitig mit einzigartigen Gaben gesegnet.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Schwächen:</span></span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Gargoyles benötigen die Nähe zu ihrem Bauwerk. Denn berührt das Sonnenlicht sie, verwandeln sie sich wieder in scheinbar leblosen Stein. Weswegen sie sich selten weit von ihrem angedachten Platz entfernen. Denn ein Sturz aus dem Flug heraus kann sie durchaus nicht nur dauerhaft entstellen, sondern eben auch töten, wenn sie in zu viele Einzelteile zerfallen.</span><br />
<br />
<span style="font-family: "Book Antiqua", serif;" class="mycode_font">Darüber hinaus können ihnen aber nur noch geweihte Waffen ernsthaft schaden und auch das nur, wenn sie exakt auf ihr Herz treffen. Wohl bemerkt in ihrer wahren Gestalt. Als Mensch sind sie natürlich, wie normale Menschen auch, leichter zu verletzen. Allerdings heilen alle Wunden und Erkrankungen mit dem nächsten Sonnenuntergang, also ihrer nächsten Wandlung. War eine Verwundung bis dahin nicht tödlich, dürfte sie einen Gargoyle folgerichtig allenfalls verdammt wütend machen.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Geister]]></title>
			<link>http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=6</link>
			<pubDate>Fri, 23 Mar 2018 21:43:55 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://sevenwater.square7.ch/bayou/showthread.php?tid=6</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Geister</span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">max. Alter:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> 1.000 Jahre, durchschnittlich 800 Jahre</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alterung:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> ab dem Tod keine</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gruppenname:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> Gruppenbildung eher selten</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen:</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Geister sehen im Jenseits genauso aus wie zum Zeitpunkt ihres Todes. Nur ihre Konsistenz ist nicht mehr die gleiche, weswegen sie normalerweise leicht durchscheinend wirken. Sind Geister mit sich im Reinen, dann verblassen sogar tödliche Verletzungen.</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fähigkeiten:</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Geister können ihre Konsistenz beeinflussen. So ist es ihnen wahlweise und mit der nötigen Übung möglich, unsichtbar oder sichtbar zu sein sowie durch Wände zu gehen oder Gegenstände zu bewegen. Mit der nötigen Konzentration können sie sogar in Lebewesen fahren. Allerdings gelingt ihnen dies nie dauerhaft. </span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schwächen:</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Geister können durch Salz gebannt werden. Ebenso kann man sie über bestimmte Formeln und Rituale dazu zwingen, einem zu gehorchen oder ins Licht beziehungsweise ins Dunkel zu gehen. Je nachdem, ob der Geist seinem Lebensweg entsprechend auf- oder hinabfahren soll.</span></div>
<br />
<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Fahren Geister in ein Lebewesen müssen sie dieses spätestens nach dem nächsten Neumond wieder verlassen. Dabei ist es egal, ob dieses Lebewesen eine Seele hat oder nicht. Was heißt, sie können durchaus auch in Pflanzen oder Tiere fahren.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Geister</span></span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">max. Alter:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> 1.000 Jahre, durchschnittlich 800 Jahre</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Alterung:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> ab dem Tod keine</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gruppenname:</span></span><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"> Gruppenbildung eher selten</span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Aussehen:</span></span></div>
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Geister sehen im Jenseits genauso aus wie zum Zeitpunkt ihres Todes. Nur ihre Konsistenz ist nicht mehr die gleiche, weswegen sie normalerweise leicht durchscheinend wirken. Sind Geister mit sich im Reinen, dann verblassen sogar tödliche Verletzungen.</span></div>
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fähigkeiten:</span></span></div>
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Geister können ihre Konsistenz beeinflussen. So ist es ihnen wahlweise und mit der nötigen Übung möglich, unsichtbar oder sichtbar zu sein sowie durch Wände zu gehen oder Gegenstände zu bewegen. Mit der nötigen Konzentration können sie sogar in Lebewesen fahren. Allerdings gelingt ihnen dies nie dauerhaft. </span></div>
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Schwächen:</span></span></div>
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<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Geister können durch Salz gebannt werden. Ebenso kann man sie über bestimmte Formeln und Rituale dazu zwingen, einem zu gehorchen oder ins Licht beziehungsweise ins Dunkel zu gehen. Je nachdem, ob der Geist seinem Lebensweg entsprechend auf- oder hinabfahren soll.</span></div>
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<span style="font-family: Book Antiqua, serif;" class="mycode_font">Fahren Geister in ein Lebewesen müssen sie dieses spätestens nach dem nächsten Neumond wieder verlassen. Dabei ist es egal, ob dieses Lebewesen eine Seele hat oder nicht. Was heißt, sie können durchaus auch in Pflanzen oder Tiere fahren.</span>]]></content:encoded>
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